Главные:
RSS
Tools
Church.uz
May 19
Համակարգչային Ուսուցողական Խաղեր PDF Печать E-mail
Обучение
19.01.2012 09:23
Համակարգչային Ուսուցողական Խաղեր

Համակարգչային խաղերը ինտեգրացված ուսուցման գործընթացում
(հիմնական դպրոցի շրջանակներ 1-9)

Համառոտագիր: Համակարգիչն այսօր տեղեկության ստացման և մշակման հարմար գործիք է: Այդ պատճառով լիովին բնական է վերջինիս ներդրումը ժամանակակից ուսումնական գործընթացում: Համակարգչային ուսուցման խնդիրները հայ հասարակության մեջ դեռ բավարար ուսումնասիրված չեն, սակայն վերջիններիս ներդրման անհրաժեշտությունն ակնհայտ է: Հոդվածում փորձ է արվում «ՀԱՅԱՇԽԱՐՀ» ուսուցողական խաղի միջոցով հիմնավորել համակարգչային խաղերով ինտեգրացված ուսուցման կազմակերպման հնարավորությունն ու արդիականությունը, օգտակարությունն ու արդյունավետությունը:
Ուսումնասիրությունները ցույց են տալիս, որ համակարգիչը կարող է փոխել ուսուցման ընթացքը` դարձնելով ուսուցումն ավելի հետաքրքիր ու արդյունավետ, իսկ ստացված գիտելիքներն ավելի խորացված և ընդհանրացված: Առաջարկում ենք ուսումնական գործընթացում պարտադիր պայման դարձնել գիտելիքների հաղորդումը, ամրապնդումն ու ստուգումը համակարգիչների, իսկ ավելի կոնկրետ համակարգչային ուսուցողական խաղերի (ՀՈՒԽ) միջոցով:
Այս նոր մանկավարժական միջոցի կիրառմամբ մենք վստահ ենք, որ կհասնենք նոր մանկավարժական բարձունքների:

Ֆրանսիացի բանաստեղծ, լրագրող և վիպասան Անատոլ Ֆրանսն իր` «Սիլվեստր Բոննարդի հանցագործությունը»(1881) աշխատության մեջ ասել է.«Գիտելիքը մարսելու համար, այն պետք է ընդունել ախորժակով» [1]:
Համաձայնվելով վերջինիս հետ` նկատենք, որ գիտելիքը նախ և առաջ պետք է մատուցել այնպես, որ այն ընդունվի ախորժակով: Թերևս, ամենաախորժակով ու զվարճալի մատուցման ձևերից մեկը` խաղեր են (դրանց մասին բազմիցս խոսել են մեծագույն մտածողներ ու մանկավարժներ), իսկ այսօրվա ժամանակակից տեխնալոգիաների դարում արդեն` համակարգիչն ու համակարգչային խաղերը [2]:
Իսկապես, վերջին տարիների տեղեկատվական տեխնալոգիաների (ՏՏ) ոլորտի բուռն զարգացումն ու ներդրումը հայ հասարակության մեջ լուրջ ազդեցություն են թողնում անձի ձևավորման ու զարգացման վրա: Ինպես նշում է ՀՀ ԿԳ Նախարար` պ-ն Աշոտյանը «Կրթությունն ունի նաև անհատի ձևավորման, զարգացման և կատարելագործման առաքելություն» [3]:
Իսկ անձի ձևավորումն ու զարգացումն այսօր շատերս ուղղակի չենք կարող պատկերացնել առանց տեղեկատվական տեխնալոգիաների: Համակարգիչներն ու համակարգչային տեխնալոգիաները ակտիվորեն մտնում են կյանք: Եվ պատահական չէ, որ 2000 թվականի դեկտեմբերի 28-ից Հայաստանի Հանրապետության կառավարության կողմից Ինֆորմացիոն տեխնոլոգիաների արդյունաբերությունը ճանաչվում է ՀՀ տնտեսության զարգացման գերակա ճյուղերից մեկը [4]:
Նոր տեղեկատվության ներհոսքը` գովազդները, համակարգչային տեխնալոգիաների կիրառությունը հեռուստատեսության մեջ, խաղային համակարգիչների տարածումը, էլեկտրոնային խաղալիքներն ու համակարգիչները մեծ ազդեցություն են թողնում երեխայի դաստիարակության և աշխարհաճանաչողության վրա: Զգալիորեն փոխվում են նաև նրա սիրելի զբաղմունքը` խաղերը, փոխվում են նաև նրա սիրելի հերոսներն ու, թերևս, դրականի պատկերացման սկզբունքները:
Համակարգիչն այսօր, համաձայնվեք, տեղեկության ստացման և մշակման հարմար գործիք է: Այդ պատճառով լիովին բնական ենք համարում վերջինիս ներդրումը ժամանակակից ուսումնական գործընթացում:
Սակայն կան խնդիրեր`
• տեխնալոգիաները թանկ են. համակարգիչների և ծրագրերի ձեռք բերումը, դրանց տեղադրումն ու համապատասխան կարգավորումները, թարմացումն ու ժամանակից պահանջներին հարմարեցումը, համակարգիչների, ցանցերի և համացանցի սպասարկումը: Այս ամենը պահանջում են ֆինանսական ներդրումներ:
• Խնդիր է նաև այն, որ հայ իրականության մեջ դեռ չկա բավարար մշակված մեթոդաբանական համակարգ, որը կապահովեր ՏՏ-ի սահուն նորհոսքը ուսումնադաստիարակչական գործընթաց:
Կիսելով Ջուլիետա Գյուլամիրյանի համոզմունքն այն մասին, որ մանկավարժական կրթությունն անհրաժեշտ է արդիականցնել` նկատի ունենալով ապագայի դպրոցի առանձնահատկությունները, հավելենք նաև այն, որ
• անհրաժեշտ են բարձր որակավորում ունեցող մանկավարժներ, նրանց անընդհատ վերապատրաստում և մասնագիտացում [5]:
Իհարկե, ավելի հեշտ է խոսել հօգուտ ավելի կոնսերվատիվ և ավանդական տեխնալոգիաների, օրինակ` գրքերը, գրատախտակն ու կավիճը, և սովորեցնել նույն կերպ, ինչպես և ոչ վաղ անցյալում: Միանշանակ, ինչ-որ բաներ կարելի է նման ձևով սովորեցնել և դաստիարակել: Բայց այդյո՞ք նման տեմպերով կարող ենք հասնել դրական արդյունքի` այսօրվա ժամանակակից տեխնալոգիական հասարակության մեջ: Չէ՞ որ ուսուցման ավանդական եղանակները բավարար չափով հնարավորություն չեն տալիս սովորողների կարողություններին համապատասխան առավելագույն կրթական մակարդակի հասնելու համար [6]:
Դա գիտակցում ենք մենք` հայրենասեր, մատաղ սերնդի ապագայով մտահոգ մարդիք, որոնք իրենց մասնագիտական գիտելիքները ցանկանում են ներդնել հանանվեր ու հայանպաստ այնպիսի նախագծերում, որոնք ոչ միայն բարձրացնում են երկրի միջազգային համբավը, այլև նպաստում մեր ազգի համաշխարհային ճանաչմանը [7]:
Եվ դա, հուսանք, տեսնում են նաև մեր պետական այրերը: Հավանաբար, դա է պատճառը, որ 2004թ. ՀՀ Կառավարությունը ՀԲ-ից 19մլն. դոլար վարկ վերցրեց` համապատասխանեցնելու համար կրթության որակը գիտելիքահեն տնտեսության արդի պահանջներին [8]:
Այսպիսով, ժամանակակից սերունդ կրթելու և դաստիարակելու համար անհրաժեշտ է կիրառել նորարար տեխնալոգիաներ և կրթության նոր մեթոդներ:
Կրթության որակի բարձրացումը հիմնականում որոշվում է ուսուցման ակտիվ գործիքների կիրառմամբ: Ակտիվ ուսուցումը ենթադրում է սովորողների ներգրավում ուսումնական գործընթաց: Այդ դեպքում սովորողը պարտադիր պետք է ակտիվ գործի և այդ գործունեության ընթացքում բացահայտի, մշակի և կիրառի ստացված գիտելիքները [9]:
Այդ պատճառով ուշադրությանն ենք արժանացնում ակտիվ ուսուցման ժամանակակից մեթոդի` համակարգչային ուսուցողական խաղի կիրառման հնարավորության ուսումնասիրումը:
Ուսումնական հաստատություններում համակարգիչների կիրառման արտասահմանյան ուսումնասիրություններն ապացուցում են ոչ միայն դրանց հնարավորությունն ու նպատակահարմարությունը, այլև համակարգիչների հատուկ դերը երեխայի ինտելեկտուալ և ընդհանուր անձնային զարգացման գործում [10]:
Ուսուցման գործընթացում համակարգիչների կիրառման մեծ փորձ կա ՌԴ-ում, ԱՄՆ-ում, Կանադայում, Բուլղարիայում և Ֆրանսիայում: Չնայած գործունեության կազմակերպման և տարբեր մոտեցումներին, արդյունքները շատ տեղերում համընկնում են՝
• Նշվում է կայուն ուշադրություն (ուշադրության կենտրոնացում) համակարգչի առաջ աշխատելիս և մեծ հետաքրքություն դրա նկատմամբ: Ֆրանսիացի մասնագտեները փաստում են, որ ամենամեծ հետաքրքրությունը նկատվում է երեխաների մոտ, երբ նրանք հասնում են լուրջ արդյունքների համակարգչային խաղային գործընթացում: Երեխաները ավելի պասիվ են, երբ հանդիպում են դժվարությունների ու բարդույթների այս կամ այն խնդիրը լուծելիս:
• Մեծ տարիքի երեխաների մոտ նկատվում է համբերատարություն և համառություն, որը չկա փոքր տարիքի երեխաների մոտ:
• Համակարգչի առաջ երեխաների աշխատելու մի քանի մոտիվացիա է մշակվել՝ ա. համակարգչի – նոր, անծանոթ առարկայի նկատմամբ հետաքրքրություն, բ. բացահայտող մոտիվը – հարցերի պատասխանները գտնելու ցանկությունը. գ. ճանաչողական և ուսուցողական խնդիրների բարեհաջող լուծումը:
• Համակարգչային խաղերի կիրառումը զարգացնում է ՙճանաչողական ճկունությունը՚` մարդու ունակությունը գտնելու տվյալ խնդրի առավելագույնս շատ ու սկզբունքայնորեն իրարից տարբեր լուծումները: Զարգանում են նաև ադապտացիայի, ռազմավարական կազմակերպման, ստրատեգիկ մտածելակերպի ունակությունները, յուրացման տեսողական արդյունավետ գործունեության մտածմունքը:
• Համակարգչի առաջ երեխաները գերադասում են խաղալ միասին՝ գտնել ընդհանուր լուծումներ, պարծենալ հաջողություններով ընկերների առջև, վստահ լինել, որ կողքինը կօգնի տվյալ խնդրի հաղթահարման հարցում: Ձևավորվում է թիմային աշխատանքի առավելությունների ՆԿԱՏԵԼԻ միջավայր: Առաջանում է շփման ընկերական ոլորտ, ինչը երեխաներին սովորեցնում է լինել անմիջական ու անկաշկանդ:
• Մեծանում է համակարգչային խաղի դերը, որպես ախտորոշման և վերականգնման գործիքի: Ներկայումս համակարգչային խաղերն օգտագործվում են որպես գրավոր հմտությունների հետ կապված խնդիրներ ունեցող հաշմանդամ երեխաներին ուսուցանելու, համակարգման բարելավման, տարածական ունակությունների ախտորոշման գործիք: Համակարգիչը կարելի է արդյունավետ օգտագործել խոսքի, տեսողության ուղղման եւ մտավոր հետամնացություն ունեցող երեխաների հետ աշխատելու համար: Համակարգչային խաղերի օգնութայմբ անհանգիստ ու ամաչկոտ երեխաները բացահայտ արտահայտում են իրենց խնդիրները, ինչը կարեւոր է հոգեթերապիայի ընթացքում:
• Համակարգչային տեխնալոգիաների կիրառումը օգնում է բացահայտել եւ աջակցել շնորհալի երեխաներին [11]:

Այդ մասին խոսում են մանկավարժները և այդ մասին գրում են թերթերը….
Օրինակ` ԼՂՀ կրթության, մշակույթի և սպորտի նախարար` Կամո Ատայանը «Ազգ» թերթին տրված հարցազրույցում կարևորել է համակարգչային ուսուցումը դպրոցներում, համարելով դրանք պարտադիր: Նրա կարծիքով «Համակարգիչը դա այն լոկոմոտիվն է, որը պետք է առաջ քաշի բոլոր առարկաների վագոնները» [12]:
Ինչպես հայտնում է «Գորշենինի ինստիտուտ» Ուկրաինայի տեղեկատվա-վերլուծական կենտրոնի` «lb.ua» նախագծի «Общество» բաժնի լրագրող` Ալյոնա Մելնիկը – Համակարգչային ուսուցումը Ուկրաինայի դպրոցներում ներդրվել է սեպտեմբերին [13]:
Մեկ այլ օրինակ`«Операция «Багратион»» համակարգչային խաղը դեռ 2009թ.ին պլանավորվում էր օգտագործել Բելորուսիայի դպրոցներում` պատմության դասաժամերին [14]:
Գիտակցնում են, որ մեր` հայկական ուսումնական հաստատություններում համակարգիչների ներդրումը կարող է հանդիսանալ հայ երեխաների ինտելեկտուալ զարգացման, բարոյակամային որակների ձեռք բերման և գեղագիտական զարգացման ուժեղ գործոն: Բայց համակարգչային ուսուցման խնդիրները, ցավոք, բավարար չափով դեռ չեն ուսումնասիրվել հայ հասարակության մեջ: Ինչևիցե` վերջիններիս ներդրման անհրաժեշտությունն անկհայտ երևաց վերոհիշյալ օրինակներում: Իսկ դա արդեն մեզ թույլ է տալիս բնորոշել ուսումնասիրման թեման` համակարգչային խաղերը ինտեգրացված ուսուցման գործընթացում:
Եթե ուսուցումը դիտարկենք, որպես սովորողների հատուկ կարողությունների և հմտությունների ձևավորմանն ուղղված հստակ մշակված գործընթաց, ապա ուսուցման արդյունավետությունը պետք է չափենք ոչ միայն և ոչ այնքան աշակերտի յուրացրած գիտելիքներով, որքան նրա ձեռք բերած կարողություններով՝ շեշտը դնելով արդյունքի վրա: Այսինքն՝ ինչ գիտի և ինչ կարող է անել աշակերտը: Այլ կերպ՝ որքանով է աշակերտն իր գիտելիքները կարողանում կիրառել, և ինչքան հմուտ է դա անում:
Համաձայնվելով մեծ քնարերգու և մտածող` Վոլֆգանգ Գյոթեի հետ, նկատենք, որ իրոք` բավարար չէ ուղղակի ստանալ գիտելիքներ` պետք է գտնել դրանց կիրառումը: Գիտելիքներից բացի սովորողին անհրաժեշտ է տալ նաև դրանք կիրառելու իրական կարողություններ ու հմտություններ: Իսկ գիտելիքների ստուգման, կիրառման և ամրապնդման գործում այսօր, դպնում ենք, որ կարող են մեծ դեր խաղալ համակարգիչն ու համակարգչային խաղերը:
Մի խումբ ռուս, երիտասարդ մանկավարժներ, վերջին տարիներին լուրջ ուսումնասիրություններ են կատարել այս ոլորտում: Ինչի արդյունքում իրենց աշխատություններում դուրս են բերել ուսումնական գործընթացում համակարգչային խաղերի կիրառման հոգեբանա-մանկավարժական պայմաններն ու հետևանքները, որոնք կթվարկենք ստորև`
• հետաքրքրություն և դրական մոտիվացիա,
• գրավչություն և նյութերի հասանելիություն (նյութերի վստահ ու ադեկվատ ըմբռնման տեսակետից),
• խնդիրները տարբեր աստիճանների բարդացնելու հնարավորություն,
• կայուն հետաքրքրություն առարկայի նկատմամբ:
Խաղերը նաև թույլ են տալիս կտրվել առօրյա հոգսերից, հանգստանալ, զվարճանալ, ստանալ նոր տպավորություններ, զարգացնել ինտելլեկտուալ կարողությունները:
Դերային խաղերի (որտեղ խաղացողը ինչ-ոչ կերպարի դերում է) գրավչության հիմնական պատճառներն են` գործողությունների ազատությունն ու ինքնուրույնությունը, նոր վարքագծի և գործողությունների փորձարկումը, կյ‰

 

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить